Kommunikationsteknikker i klientservere

Indlæg af Hanne Mølgaard Plasc

  Client-server-arkitekturer adskiller sig fra andre arkitekturer, idet de adskiller programmoduler til bestanddele for at muliggøre lettere og mere skalerbar udvikling, implementering og vedligeholdelse. Client-server applikationer adskiller sig ikke kun i disse aspekter, men også i deres kommunikationsmidler. Funktioner som webadgang, emailudveksling og databaseadgang kræver forskellige kommunikationsmetoder blandt klientmoduler og servere. Webbrowsere og e-mail-klienter har således forskellige kommunikationsmetoder med webservere, applikationsservere og mail-servere.

Tierarkitekturer

To-tier-arkitektur er hvor en klient snakker direkte til serveren uden en mellemliggende server. Dette fungerer bedst i små miljøer, hvor der er mindre end 50 brugere. Denne arkitektur oplever ofte fejl, når den er opskaleret for at rumme flere brugere. For at undgå ineffektive systemer og overvældende serveren er det nødvendigt at flytte til en tre-tier arkitektur

Tre-tier arkitektur introducerer en agent mellem klienten og serveren. Agentens rolle er adskillige fra oversættelsestjenester til målingstjenester.

Peer-to-Peer-arkitekturer

Anvendelser af denne klasse udnytter ressourcer på internettet, såsom indhold, opbevaring og menneskelig tilstedeværelse og involverer en direkte deling af disse ressourcer. De benytter sig også af eksisterende computerkraft og netværksforbindelse, der gør det muligt at klare kollektive magt hos klienter. Computere i disse arkitekturer kan fungere både som klienter og servere og antage, hvilken rolle der er mest effektivt på det pågældende tidspunkt.

Online Gaming Communication

Med online gaming kommunikation gemmes kort og scenerier på klientcomputeren. Dette er det statiske miljø. Oplysninger om hvad der foregår hentes fra serveren. Dette er beregninger af, hvordan forekomster i Spillet interagerer med hinanden såvel som miljøet.

Klienten modtager inputoplysninger fra en fjernserver, dekoder og viser spilets verdensdata og andre associerede d add-ons, og holder op med de ændringer, der opstår i spilets layout og indstillinger.

En baggrundsaflæser, der er vedhæftet klientprogrammet, downloader 'bag-the-scenes' -oplysninger, såsom patches og nye spilfunktioner, fra serveren og installerer dem automatisk.

Autentificeringsservere bruges til at verificere loginoplysninger og overføre en spiller til randen af ​​det sidste spil. Databaseservere interagerer og gemmer kontooplysninger, alt fra quests til præcis, hvor tegnet var, da en spiller blev logget ud.

Netværkscomputing

Netværkscomputere følger klient-servermodellen, hvor en klientbrowser anmoder om information fra en web server. Webserveren lancerer igen sin webbrowser-klient for at anmode om oplysninger fra en højere webserver. De vigtigste applikationsprotokoller - HTTP, Telnet, SMTP og DNS - bruger klient-servermodellen.

Forespørgslen kan igen videresendes til sin egen database ved hjælp af endnu et andet klientprogram for at hente kontooplysningerne. Resultaterne sendes tilbage til brugeren i en anden kanal. Hver forekomst af klientsoftware kan anmode om lignende data fra flere tilsluttede servere samtidigt.